środa, 6 kwietnia 2011

Pendragon: broń i pancerz

Spośród dziesiątków fajnych rzeczy jakie można znaleźć w Pendragonie, chciałbym dziś napisać o tym, jak twórcy gry rozwiązali kwestię broni i zbroi, w kontekście zadawanych obrażeń i wyparowań. Choć autorzy różnych gier podchodzą do tematu od niemal każdej strony, to co oferuje Pendragon jest moim ulubionym rozwiązaniem.

Na kwestię pancerzy natykamy się w każdy systemie gdzie walczy się bronią białą. Czasem pancerz będzie utrudniał trafienie, na zasadach zbliżonych do Klasy Pancerza. Rozwiązanie to znane jest od niemal zarania RPG i występuje chyba w każdej wersji Dungeons and Dragons a polskiemu graczowi znane jest też z Legendy Pięciu Kręgów.

Drugim podejściem jest redukcja obrażeń. Pancerz nie utrudnia trafienia, lecz pochłania część zadanych ran. W co bardziej skomplikowanych systemach – np. w Kryształach Czasu, pancerz absorbuje różną wartość obrażeń, w zależności od tego, jaka broń ma ich przysporzyć (bo rany mogą być kłute, cięte, obuchowe). Wymaga to jednak większej, bądź mniejszej komplikacji systemu, czy to poprzez wprowadzanie różnych wyparowań dla danego typu zbroi (jak w KC) czy poprzez konieczność różnicowania ich dla broni.

W Pendragonie na pierwszy rzut oka jest podobnie. Zbroje redukują zadawane obrażenia, lecz autorzy gry znacznie ułatwili życie graczom – nie ma bowiem rozróżnienia na zadawane obrażenia. Trik polega na czymś zupełnie innym. Każda broń w Pendragonie, a jest ich ledwie kilka rodzajów, posiada stałe i niezmienne cechy (skille) wyrażone w przyjazny i prosty sposób.

Gracz pamięta tylko jedną wartość, czyli liczbę kostek którymi rzuca na obrażenia (przeciętnie 3k6 lub 4k6 – przy mocarzach 5k6 a nawet 6k6). Niezależnie od broni jest ona zawsze taka sama. Podobnie rzecz ma się z pancerzami – każdy kilku rodzajów posiada stałą wartość wyparowań (dla cuirboilli to 6, dla kolczugi 10, zaś dla płytówki 14). Wiadomo jednak, że niektóre rodzaje broni radzą sobie lepiej z określonymi typami zbroi. 

Kilka przykładów: 
  • Korbacz – ignoruje ochronę jaką zapewniają tarcze oraz zadaje dodatkową 1k6 przeciwnikom noszącym na sobie kolczugę. Broń ta jest jednak wyjątkowo nieporęczna, więc przy wyrzuceniu naturalnej 1, ten kto używa korbacza sam obrywa z pełną siłą. 
  • Nadziak (hammer) – zadaje dodatkową 1k6 przeciwnikom noszącym na sobie zbroje płytowe. 
  • Topór – zadaje dodatkową 1k6 przeciwnikom, którzy bronią się z użyciem tarczy.

I tak to mniej więcej wygląda. Każda broń ma swojego skilla. Proste i przyjemne. Z pewnością macie swoje ulubione systemy, które rozwiązują tę kwestię w bardziej leżący sposób. Nie wszystkie rodzaje broni posiadają skille wymierzone przeciwko zbrojom, ale o tym postaram się napisać następną razą. Przy okazji zachęcam do zapoznania się z innymi tekstami, które poświęciłem grze Pendragon: 

wtorek, 15 marca 2011

Strefa erpegola, wolna od angola

Havlowi zadedykowano
podręcznik do gry
Wampir: Maskarada


Eurocon jest dowodem na to, że fandomy poszczególnych krajów europejskich są ciekawe siebie nawzajem. Ta cykliczna impreza odbywa cię co roku w innym państwie. Pozwala na wymianę myśli, doświadczeń i najzwyklejsze poznanie się... a przynajmniej tak to sobie wyobrażam. Nawet jeśli to tylko w 5% prawda, to i tak jest się czym cieszyć, bowiem w porównaniu z fundomem (czytaj: fandomem RPG) to i tak miliardy razy lepiej.

Scenka: Konwent Inne Sfery. Panel dyskusyjny o tym, czy jest miejsce na papierowe pismo RPG, a jeśli jest to jak mogłoby wyglądać, czym miałoby przyciągać czytelników? W pewnym momencie do sali wchodzi Szafa. Tak, ten Szafa z Kuźni Gier. Lubię go mocno stąpa po ziemi, a do tego zna branżę i realia wydawnicze. Szafa rzuca konkretny pomysł – pismo poświęcone fantastyce, z tym że z częścią poświęconą grom fabularnym. Coś, czego w zasadzie do tej pory w kraju nie było. Czy taka formuła ma sens, czy pismo sprzedawałoby się w satysfakcjonującym nakładzie? Tego nie wiem ani ja, ani Szafa – ale nie o tym teraz piszę. Gdybyśmy jako fundom byli zainteresowani choć troszkę tym co dzieje się u naszych sąsiadów, wiedzielibyśmy, że taką formułę ma czeskie pismo Pevnost.

W Czechach przez kilka lat ukazywał się periodyk poświęcony grom fabularnym – pojęcie nie mam jak wyglądał Dech Draka – czy był jak MiM czy może jak Portal, czy też raczej Gwiezdny Pirat. Jednak pi razy drzwi, tak gdzieś 2 lata temu Dech Draka stał się częścią magazynu Pevnost. To trochę tak, jakby Gwiezdny Pirat stał się częścią Nowej Fantastyki. W Polskich realiach ten scenariusz jest oczywistym snem szaleńca – redaktorzy pism fantastycznych mają kilka tysięcy fanów RPG głęboko w dupie, w odróżnieniu od kumpli z czeskiego fandomu. Ale nie wiemy jak to wygląda w Czechach. Nie wiemy nawet w co się u naszych południowych sąsiadów grywa, no może poza jedną obiegową opinią, że Czesi mają swoje Kryształy Czasu lub inne AD&D pod nazwą Draci Dupe – tu wielkie: cha, cha, cha, Luku, jsem tvoj papinek, Navrat Netoperka, Szmaticzka na paticzku oraz nieśmiertelne pozor pozor, budu triskal.

Nie lepiej jest jeśli idzie o Niemcy. Owszem słyszeliśmy być może o Der Schartze Augen, czyli tym razem germańskiej wersji KC lub jak kto woli AD&D, lecz tu kończy się przepastny zasób tego, co wiemy o erpegowcach zza Odry i Nysy Łużyckiej. Lecz pojęcia nie mamy, że mają swoje zajebiście rozwinięte środowisko fanów Zewu Cthulhu, że Chaosium pozwala im wydawać doń dodatki rodzimych autorów. Nie bardzo tez wiemy, jak ogromne są ich terenowe konwenty i że potomkowie Hindenburga świetnie się bawią biegając w lateksowych zbrojach.

O ścianie wschodniej nie wspominam – w odróżnieniu od strzępów wiedzy na temat wcześniej wymienionych nacji, cały wschód jest dla mnie białą plamą. I jestem przekonany, że mój stan wiedzy na ten temat, nie zaniża średniej krajowej – bo to co łączy wszystkich polskich erpegowców, to to, że o środowiskach zza Buga nie wiedzą zupełnie nic. Zabawne, że dzięki kilku wpisom Borejki, więcej wiemy na temat graczy z Brazylii (patrz: http://gryfabularne.blogspot.com/2009/09/rpg-w-brazylii.html ). Więcej wiemy – jako zbiorowość – o tym jak rzecz ma się na Węgrzech, za sprawą choćby tego, że pamiętam co najmniej jedną osobę, która znając madziarski była w stanie opowiadać o ichniejszej grze Magus na jednym, nie istniejących już forów internetowych.

Oczywiście, za ten stan po trosze odpowiada wsobność hobby jakim jest RPG. Także bariery językowe. Stawiam dolary przeciw orzechom, że tak jak my nie wiemy i nie interesujemy się tym co fajnego dzieje się u naszych sąsiadów, tak i oni nie interesują się nami. Język angielski nie jest dla nas problemem, mamy dostęp do newsów w tym języku, a i dominacja języka angielskiego w branży jest kolosalna i rzeczywiście najciekawsze koncepcje i gry pierwotnie pisane są w języku Baracka Obamy i Scoty Pipena.

Tricon czyli zeszłoroczny Eurocon w warstwie RPG ssał, choć była to świetna okazja, żeby czegoś się dowiedzieć o tym jak erpegowe sprawy mają się w Czechach – no ale choćby przysłowiowe skały srały, nie zmieni się podejścia organizatorów Polconów do hobby jakim są gry fabularne, byliśmy, jesteśmy i będziemy dla nich marginesem. Fajna szansa wzajemnego wejrzenia w głąb środowiska i rynków RPG dwóch (a nawet trzech, bo jest jeszcze Słowacja) sąsiadujących ze sobą krajów została zaprzepaszczona.

Przez przypadek, w trakcie porządków na redakcyjnych półkach, Multi znalazł jeden z kilku numerów pisma Pevnost. Trochę dla jaj wziąłem go, aby lekturą czeskiego umilić sobie podróż autobusem. Z dumą stwierdziłem, że lata oglądania czeskich vecerniczek oraz powtarzanego w kółko przez TV NOVA serialu M.A.S.H. nie poszły na marne. Z pewnością fakt, że jestem ślązakiem osłuchanym z językiem śląskim, który z czeskiego czerpie pełnymi garściami, w dodatku mieszkającym w zasięgu czeskich nadajników ułatwił mi sprawę. Błogosławiony nagły darem języków począłem penetrować ichni rynek, strony i fora czego efekty będzie można zobaczyć, mam nadzieję, już w kwietniowym numerze Gwiezdnego Pirata. Jak Bozia pozwoli podobną rzecz na nasz temat będą mogli znaleźć nasi południowi sąsiedzi w odpowiedniku GP. Tyle co nam zostało po wielkim Triconie czyli dupnym zderzeniu trzech środowisk fantastycznych. Jak widać, zostawiam wystarczająco dużo czasu na uderzenie wyprzedzające.

Szczerze powiedziawszy czułbym się zobowiązany, gdyby jakiś chojrak rzucił mi wyzwanie, a jednocześnie zrobił dobrze erpegowej gawiedzi i zajął się Niemcami, Rosją, Litwą, Ukrainą, a nawet Słowacją, jeśli bowiem w każdym z tych krajów dzieje się choćby połowę tego co u Czechów, to można pisać w nieskończoność. Może czas trochę udupić tę wsobność i wyjść na spotkanie temu co nieznane. 


.


środa, 9 marca 2011

Fakty i Mity: Kryształy Czasu

Mam przed sobą bodaj najważniejszą część mechaniki Kryształów Czasu – tworzenie nowego bohatera. Tekst ukazał się w 4 numerze pisma Magia i Miecz. Do tekstu staram podejść się na świeżo, mając na uwadze wszystko to, co do tej pory przeczytałem w ramach retrogamingu czy to na Inspiracjach, czy to dzięki Squidowi czy ShadEncowi.

Oczywiście, jak wielu graczy miałem Kryształy Czasu tam gdzie hulają wiatry boga Anusa. Puszczałem soczyste pawie zarówno na mechanikę, świat czy dużą ilość tabelek. Nie mniej jednak w mojej kolekcji – zanim na dobre Świat Mroku wyprał mi mózg – zagościła podręcznikowa wersja gry, która ukazała się nakładem wydawnictwa MAG. Wersja, która w wielu miejscach odbiegała od pierwocin publikowanych na łamach MiMa.

Leżący obok mnie egzemplarz MiMa pożyczył mi Cadrach, dobrych parę miesięcy temu i dopiero dziś, w momencie w którym dochodzę do siebie po trwającej kilka dni paskudnej infekcji przewodu pokarmowego, miałem czas do niego na powrót sięgnąć.

Urzekło mnie w tekście przybliżającym proces tworzenia postaci parę fajnych zdań, które o dziwo nie są zasadami a dobrze znanymi oldchoolowcą wskazówkami. Choćby podczas losowania pochodzenia:

Pochodzenie bardzo pomaga w określeniu życiorysu postaci […]. Daje szansę w wielu sytuacjach, np. na koneksje, możliwości rozeznania terenu, a i z powodu znajomości lokalnej historii jest często pomysłem do wielu przygód. […] i pewien element rodzinny, o którym decyduje już MG (np. kim byli rodzice, ilość i losy rodzeństwa, itp.). Zaawansowani gracze często zakładają całe rodziny, czy wręcz dynastie, kolejno grając ich członkami […].

Rozdział ten zawiera kilka pozornych słabości, które przeciwnicy KC wyolbrzymiali ponad miarę, czepiając się wyrwanych z kontekstu pojęć. Weźmy chociaż tabelkę Wyjściowa Klasa Spoleczna – Biedota 01-15, Mieszczaństwo 16-75, Szlachta 76-00. Nie dziwię się przeciwnikom KC, że czepiali się tego rozkładu – sam widząc podobne demograficzne herezje łapałbym się za głowę. Jednakże tabelka ta, wbrew powszechnie panującym przekonaniom, nie oddawała i nie rościła sobie praw do procentowego opisu warstw społecznych Orchii.

[...]przy czym procentowy rozkład społeczeństwa dotyczy tylko tych osób, które jako drogę życiową wybierają awanturnictwo (poszukiwanie przygód, skarbów, sławy itd.), a nie rzeczywistej struktury klasowej społeczeństwa.

W tej samej sekcji natknąłem się też na świetny akapit odnoszący się do tytułów. Tu, osobom nieznającym KC pomogę nieco. W realiach gry przedstawiciel mieszczaństwa miały prawo używać tytułu EL przed imieniem, zaś szlachcic tytułu TAN). Mam nadzieję, że poniższy cytat stanie się jasny:

Należy także pamiętać o bardzo ważnym prawie, panującym pod rządami Katanów – przedstawiająca się oficjalnie postać, która nie wymieni przed imieniem swojego tytułu, traktowana jest jak należąca do klasy niższej, co w przypadku jakiegokolwiek zatargu ze stróżami prawa naraża ją najczęściej na eliminację, a w najlepszym przypadku na żywot niewolnika.

Jednym z niefortunnych – jak się miało okazać w przyszłości – terminów, których użył autor na potrzeby gry były tzw. zawody. Pojęcie to, choć dobrze w zasadach wyjaśnione, przysporzyło Kryształom wielu kłopotów, stając się orężem w rękach przeciwników. Zawody, to nic więcej jak umiejętności, których postać mogła nauczyć się w latach młodzieńczych.

wtorek, 21 kwietnia 2009

CZeka na śmierć

Delara Darabi, o której pisaliśmy wczoraj na pierwszej stronie "Gazety", miała w poniedziałek zawisnąć za rzekome morderstwo własnej ciotki. W wieku 17 lat razem ze swoim chłopakiem włamała się do jej domu. Starsza pani zginęła w szamotaninie od ciosu nożem.

Początkowo Delara, chcąc ratować chłopaka, wzięła winę na siebie, potem przyznała, że zabił chłopak. Mimo to sąd skazał ją na śmierć przez publiczne powieszenie, kolejne apelacje odrzucono. Dziewczyna w więzieniu czeka na wykonanie wyroku, a organizacje praw człowieka na całym świecie walczą o jej uratowanie.

Marta Kazimierczyk: Dlaczego wczorajszą egzekucję odwołano w ostatniej chwili?

Hadi Ghaemi, Irańczyk pracujący w USA na rzecz międzynarodowej kampanii praw człowieka w Iranie: Egzekucji nie odwołano, tylko ją przełożono. Wczorajsza data nie była stuprocentowo pewna. Pojawiają się doniesienia, że Delarę powieszą za dwa miesiące, ale może to być równie dobrze za kilka dni.

Szczęśliwego zakończenia nie widać?

- Na to niestety wygląda. Prawo łaski ma wyłącznie rodzina ofiary, która - nie wiem dlaczego - jest głucha na wszelkie argumenty. Kampania i poza granicami Iranu, i w kraju jest bardzo silna, szczerze wierzyliśmy, że rodzina jednak w końcu odpuści. Ich opublikowany w niedzielę wieczorem list, w którym piszą, że nie wybaczą Delarze, jest dla nas wielkim szokiem. Teraz szanse na uratowanie Delary są naprawdę małe.

To jest właśnie tragedia irańskiego wymiaru sprawiedliwości - grupka przepełnionych rozpaczą i chęcią zemsty osób decyduje o życiu i śmierci skazanego.